Preview

Вестник Российского экономического университета имени Г. В. Плеханова

Расширенный поиск

Геймификация в коммуникациях

https://doi.org/10.21686/2413-2829-2023-208-216

Аннотация

Статья посвящена изучению феномена геймификации как одного из современных коммуникационных средств, применяемых для продвижения продуктов и услуг на рынок. Сегодняшний потребитель – это не пассивный наблюдатель, а участник процесса продвижения, стремящийся к апробации. В статье представлена геймификация как коммуникационный инструмент, способный привлечь и удержать клиента, дается определение и раскрываются предпосылки ее появления в разряде маркетинговых инструментов. Изучены основные тенденции геймификации на глобальном рынке, а также исследована целесообразность применения интерактивных рекламных форм. Определены тенденции роста объема мирового рынка геймификации. Выявлены сферы применения игровых механик как для мирового рынка, так и для России. Рассмотрены основные задачи, для решения которых может быть использован игровой контент. Автор делает акцент на изучении принципов и требований, соблюдение которых необходимо для получения эффекта от внедрения геймификации. Указана основная отличительная особенность компьютерных игр от гемифицированных коммуникаций, использование которой позволяет разработчикам успешно применять продвигающий игровой контент. В заключение даются рекомендации компаниям, которые не используют геймификацию или используют ее в недостаточном объеме.

Об авторе

C. Н. Лобанова
Российский государственный гуманитарный университет
Россия

Светлана Николаевна Лобанова - кандидат экономических наук, доцент кафедры интегрированных коммуникаций и рекламы

125993, Москва, Миусская пл., д. 6



Список литературы

1. Артамонова В. В. Исторические аспекты развития концепции геймификации // Историческая и социально-образовательная мысль. – 2018. – T. 10. – № 2-1. – С. 54–62.

2. Берн Э. Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы / пер. с англ. А. Грузберга. – М. : Эксмо, 2021.

3. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. – М. : Манн, Иванов и Фербер, 2014.

4. Геймификация: как игровой подход помогает в обучении и на работе. – URL: https://trends.rbc.ru/trends/education/605c6f2f9a79473a61646994 (дата обращения: 15.02.2023).

5. Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. – М. : Манн, Иванов и Фербер, 2014.

6. Краткая история геймификации. – URL: https://www.gamification-now.ru/blog/ kratkaya-istoriya-geymifikacii (дата обращения: 15.02.2023).

7. Новожилова И. SMM. Эффективное продвижение в соцсетях : практическое руководство : 2-е изд., перераб. и доп. – СПб. : БХВ-Петербург, 2022.

8. Павлюк Ю. Digital всемогущий. 101 инструмент для повышения продаж с помощью цифровых технологий. – М. : Бомбора, 2021.

9. Портрет российского геймера 2020 года. – URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/ mygames-predstavila-portret-rossiyskogo-geymera-2020-goda/ (дата обращения: 15.02.2023).

10. Твердохлебова М. Д. Актуальные вопросы развития маркетинга: опыт, тенденции, инновации. – М. : Русайнс, 2021.

11. Тренды геймификации: ОАЭ и США. – URL: https://redcollar.ru/static/tribune/ gamification/gamification-red-collar.pdf (дата обращения: 17.02.2023).

12. Barykin S., Poza E. Global Challenges of Digital Transformation of Markets. – New York : Nova Science Publishers, Inc., 2022.

13. Choudhry M., Joannas D., Landuyt G., Pereira R., Pienaar R. Capital Market Instruments: Analysis and Valuation. – United Kingdom : Palgrave Macmillan UK, 2009.

14. Coonradt Ch. A., Nelson L. The Game of Work. – Gibbs Smith, 2007.

15. Dreskin J. A Practical Guide to Indie Game Marketing. – United Kingdom : CRC Press, 2015.

16. Forrest E. Internet Marketing Intelligence: Research Tools, Techniques, and Resources. – United Kingdom : McGraw-Hill/Irwin, 2003.

17. Forsyth P., Birn R. Marketing in Publishing. – United Kingdom : Taylor & Francis, 2002.

18. Malik R., Aggarwal A. Digital marketing Tools, Techniques & It’s Aspects – An integrated approach on online marketing. – India : Blue Rose Publishers, 2021.

19. Robertson A. Digital Marketing. – United Kingdom : A G Printing & Publishing, 2021.

20. Wesley D., Barczak G. Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap. – United Kingdom : Taylor & Francis, 2016.

21. Zichermann G., Linder J. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. – United Kingdom : Wiley, 2010.

22. 54 Gamification Statistics You Must Know: 2023 Market Share Analysis & Data. – URL: https://financesonline.com/gamification-statistics/ (дата обращения: 15.03.2023).


Рецензия

Для цитирования:


Лобанова C.Н. Геймификация в коммуникациях. Вестник Российского экономического университета имени Г. В. Плеханова. 2023;20(5):208-216. https://doi.org/10.21686/2413-2829-2023-208-216

For citation:


Lobanova S.N. Gamefication in Communications. Vestnik of the Plekhanov Russian University of Economics. 2023;20(5):208-216. (In Russ.) https://doi.org/10.21686/2413-2829-2023-208-216

Просмотров: 375


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2413-2829 (Print)
ISSN 2587-9251 (Online)